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Carnet de Crimes : Hypnos

 

9.50 €

Hypnôs est le second scénario de la collection Carnets de Crimes. Cette enquête est jouable en une séance et promet des nuits fort désagréables aux personnages-joueurs. Ceux-ci devront devront trouver rapidement l’origine du mal qui les ronge sous peine de mourir d’epuisement ou victime des affres de la folie.

Après une page de crédits, l’Avant propos (une page) explique comment utiliser ce scénario et décrit le mal à l’œuvre. Puis l’habituel chapitre Fabula présente l’intrigue en une page.

Les dix pages du chapitre suivant, intitulé Cadre : les cauchemars & l’Hypnôs, s’attachent à décrire les cauchemars et leur utilisation durant l’enquête quand ils finissent par se confondre avec la réalité. Des exemples sont donnés pour les six Passions Principales et les tabous classiques de la Belle Epoque (cf. livre de base). Le chapitre se clôt par des conseils de mise en scène et des règles pour gérer la résistance à l’Hypnôs et à la fatigue.

Le scénario est divisé en trois Actes, intitulés respectivement Infection (5 pages), Somnambules (5 pages) et Requiem (9 pages). Chaque chapitre est divisé en deux scènes, chacune intitulée du nom d’une lame de tarot. Les six scènes sont structurées de façon identique :

Thème principal, qui décrit le thème de la scène en une ligne Résumé Environnement Développement Ouvertures, qui en fonction des faits des personnages renvoie vers d’autres scènes La sixième scène, dédiée à la résolution du scénario, couvre 6 pages à elle seule. Les mécanismes et l’origine du mal, ainsi que la façon d’endiguer l’épidémie, sont expliqués selon quatre thèses possibles : scientifique, catholique, spirite ou occulte. De petits encadrés dans la description des cinq scènes précédentes donnent d’ailleurs des indices permettant aux joueurs de poursuivre chacune des quatre thèses selon les croyances de leur personnage.

Les 3 dernières pages du livret sont consacrées aux personnages non-joueurs.

Les aides de jeu sont constituées de :

Quatre pré-tirés à disposition des joueurs n’ayant pas de personnage. Un rapport de police. Un témoignage recueilli par les greffes du tribunal de première instance de Paris. Un long compte-rendu d’expérimentation, permettant d’étayer la thèse scientifique. Quatre pages extraites d’un livre de prières décrivant le petit exorcisme du Pape Léon XIII, à destination des joueurs poursuivant la thèse catholique.

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